Если вы еще не сталкивались с файтингами серии Mortal Kombat, а конкретно МК9, не понимаете буквенно-цифровые обозначения и прочее - рекомендуем ознакомиться с информацией здесь.
Стамина
Полоска стамины располагается непосредственно под (полоской ХП) лайфбаром вашего персонажа и затрагивает некоторые аспекты игры. Возможность бегать, делать брейкер во время комбо противника, использовать специальные движения, бэкдеши и интерактивные элементы карты - все эти опции зависят от уровня стамины. Игра начинается с 2 барами стамины, которая тратится во время боя. Если вы использовали стамину, то больше не сможете проделать ни одно из вышеперечисленных движений до тех пор, пока стамина не восстановится через некоторое время.
Дэш вперед
Дэш позволяет вам быстро сближаться с оппонентом и выполняется быстрым двойным нажатием кнопки "Вперед" (ff). Вы не можете отменять дэш и должны ждать пока персонаж окажется в нейтральной стойке прежде чем начинать атаку, ставить блок, двигаться и т.п.
Дэш назад (бэкдеш)
Бэкдеш позволяет вам быстро отойти от оппонента и выполняется быстрым двойным нажатием кнопки "Назад" (bb). На данный момент все бекдеши покрывают разную дистанцию (у кого-то длинный шаг назад, у кого-то не очень), но у всех персонажей бэкдеши имеют несколько кадров на стартапе, в которые персонаж неуязвим. Для выполнения бэкдеша требуется одна полоска стамины.
Бег
Бег позволяет быстро сближаться с оппонентом и может быть отменен в любой момент времени для начала атаки, блокирования, прыжка вперед или для того, чтобы пригнуться. Скорость бега зависит от персонажа. Бег выполняется с помощью быстрого нажатия Вперед, Вперед+Блок. (ff+blk)
Уровень стамины падает во время бега. Так же, невозможно начать бег, если вы не обладаете хотя бы одним баром стамины. Бег так же можно отменить и в бэкдеш, но это требует дополнительного бара стамины сверх того, который используется при беге. Если вы отменяете бег в бэкдеш, не имея достаточно стамины для этого - бег будет отменен, но персонаж просто пойдет назад.
Интерактивы
Интерактив - это элемент карты (сцены), с которым могут взаимодействовать игроки непосредственно во время боя. Некоторые интерактивы могут быть использованы только один раз, другие можно использовать много раз на протяжении боя. Для использования интерактивов необходимо нажать на R1 или 1+2 когда ваш персонаж находится в зоне действия интерактива.
Помните, что некоторые интерактивы могут быть использованы только в воздухе. Все интерактивы блокируются и могут быть использованы с одним метром (это добавляет армор во время выполнения). Также каждое использование интерактива требует стамины.
Брейкер
Брейкер. Использование брейкера позволяет вам выйти из ситуации, когда противник делает комбо. Во время выполнения комбо удерживайте Вперед+Блок, чтобы воспользоваться брейкером. Это прекратит комбо соперника и позволит избежать урона. В любом случае, используйте брейкер с умом - он требует 2-х метров шкалы супера и полную шкалу стамины.
Кул Даун. После успешно проведенного брейкера стамина находится в состоянии "Кул Даун". Это означает, что должно пройти 4 секунды, прежде чем она начнет восполняться. При
этом восстановление стамины происходит значительно медленнее, чем восстановление всей шкалы стамины после обычных действиях (например, после бега).
Анбрейкабл атаки. Некоторые атаки не могут быть прерваны брейкером. К таким атакам относятся, например, проджектайлы, XRay атаки - они дают гарантированный дамаг, который
невозможно избежать.
Брейкер на блоке. Вы можете сделать брейкер во время блокирования серий противника чтобы избежать гарантированной смерти от чипдемеджа. Для ввода брейкера на блоке
необходимо нажать или удерживать кнопки Вперед+Смена стойки. Брейкер на блоке требует также, как и обычный брейкер, 2 полоски шкалы супера и 2 бара стамины. После выполнения брейкера на блоке
стамина так же находится в состоянии кул дауна.
Блокирование
Вы блокируете атаки, нажимая на кнопку блока. Существует несколько уровней атак, каждый из которых блокируется по-разному.
Блокирование высоких (high) атак. Высокие атаки могут быть заблокированы простым удерживанием кнопки блока, при этом не имеет значение стоите вы или сидите. Несмотря на то, что атака высокая, при удерживании блока в сидячем положении она контактирует с вами. Это из-за того, что удерживание блока поднимает руки и/или голову вашего персонажа. Вы можете присесть под высокой атакой соперника без блока, что даст вам возможность нанести сопернику урон после вифа (промаха) высоких ударов. В любом случае, не спешите садиться без блока, так как в хит может прийти средняя (mid) или низкая (low) атака.
Блокирование средних (mid) атак. Средняя атака так же блокируется удерживанием кнопки блока, не имеет значения при этом сидите вы или стоите. В отличие от высоких атак, избежать средние атаки просто присев не получится, вы все равно должны нажимать блок.
Блокирование оверхэд (overhead) атак. Разновидностью средних атак является оверхэд атака или удар сверху. Оверхэд удар, в отличие от обычной средней атаки, невозможно заблокировать сидя, такие удары блокируются только стоя.
Блокирование низких (low) атак. Лоу атака бьет вас по низу, как следует из названия. Такие атаки можно заблокировать только удерживая кнопку блока в сидячем положении.
Джамп панч
Отдельно о нем следует упомянуть потому, что у всех персонажей этот удар является мидом или оверхедом в зависимости от высоты, на которой был сделан. Если выполнить его где-то на уровне носа стоячего оппонента или ниже, то удар становится оверхедом и, соответственно, будет пробивать нижний блок. Если выше, то удар будет мидом. На практике скорее всего в сидячий блок будет прилетать только оверхед, но такое свойство у удара есть.
Вейкап
Позади то время, когда вейкап атаки были неуязвимыми. В отличие от MK9 и Injustice, в MKX больше нет неуязвимости на вейкап атаках. Есть ситуации, когда нужно блокировать атаку противника на вейке. Вы по-прежнему можете ввести вейкап атаку после нокдауна, но у такой атаки не будет неуязвимых кадров ВООБЩЕ. Но это совсем не означает, что у вас нет опций в данной ситуации.
Вы можете использовать усиленную специальную атаку с армором - использование любой специальной атаки с армором на вейкапе поднимает с земли. Есть ситуации, в которых ваша специальная атака с армором не достаточно быстра, чтобы перебить несколько ударов оппонента или попасть ему в хит после поки (противник делает поку и успевает заблокировать вашу атаку). Это довольно редкая ситуация. Плюс ко всему, каждый персонаж имеет как минимум одну вариацию с усиленным специальным приемом, достаточно быстрым для вейкап атаки, что заставит вашего оппонента респектить эту опцию. Вейкап атака с армором потребует от вас 1 бара супера, что работает намного лучше, чем инвул на вейкап атаках в МК9 и IGAU.
Вы можете сделать бэкдеш в качестве вейкап атаки - вам больше не нужно полностью подниматься на ноги перед тем, как сделать бэкдеш, подобно IGAU. В МКХ вы можете сделать бэкдеш в качестве вейкап атаки и уйти от натиска так же быстро, как если бы использовали специальный прием.
Ролл - нажатие любого направления или кнопки в момент соприкосновения с землей позволяет вам сделать ролл. Во время ролла вы все еще можете сделать вейкап атаку или бэкдеш.
Отлеживание на земле - удерживая кнопку вниз короткий период или все время, которое игра позволяет вам лежать после нокдауна, вы остаетесь в лежачем положении. Это поможет вам остаться неуязвимым ко всем атакам противника за исключением нескольких специальных усиленных приемов (обычно усиленных ударов, бьющих по земле).
Однако лежание на земле не дает возможности сделать вейкап атаку или бэкдеш, это станет возможным только после того, как персонаж полностью поднимется с земли. Вы так же не сможете сделать ролл, если решили отлежаться на земле, в отличие от того, что было в МК9.
Тяжелый нокдаун - состояние персонажа, которое достигается только определенными атаками оппонента. Особенность этого состояния в том, что оно не дает вам сделать ролл в качестве вейкапа. Однако в вашем арсенале все еще остаются другие опции вейкап атак (арморный спец. прием, бэкдеш, отлеживание).
Вейкап бросок - в качестве вейкап атаки теперь можно делать и бросок. Это позволяет подняться на ноги и бросить противника быстрее, чем ждать пока персонаж полностью встанет и только после этого сделать бросок, как это было в МК9. Для выполнения вейкап броска необходимо ввести его в тот же промежуток времени, в который вы вводили бы спец. прием или бэкдеш.
Усиленные приемы и движения, использующие шкалу супера
Усиленные приемы (экз-спешалы/Ex-Special) - это усиленные версии специальных атак. Все усиленные атаки вводятся так же, как обычные специальные приемы+кнопка блока.
Движения, использующие шкалу супера - это такие же усиленные движения. Разница в том, что кнопка блока нажимается во время удара или после того, как удар прошел в блок или в хит.
XRay:
XRay - это супер-удар с наибольшим дамагом, которым обладает каждый персонаж в игре. XRay делается нажатием L2+R2 или Блок+3+4. XRay удар требует 3 бара супера (шкалы метра). Каждый XRay в игре обладает армором на несколько ударов.
Армор и Армор брейк
Армор - определенные усиленные атаки обладают армором на один удар. Это означает, что атака с армором продолжается, если оппоненту удалось нанести во время ее выполнения один удар. При этом урон от атаки противника будет получен.
Армор брейк - существует 2 типа разлома брони в МКХ. Это, во-первых, XRay атаки, которые разработы так, чтобы перебивать любую атаку с армором, а, во-вторых, атаки с несколькими быстрыми ударами. Несколько быстрых ударов пробивают движения с армором на 1 удар, так как 2 и более ударов проходят сопернику в хит, пока он выполняет спец. прием.
Выход из блока с помощью реверсалов и нормалов
После блокирования атак противника в МКХ персонаж все еще находится в анимации блока (блокстан). Существуют два способа ворваться со своей атакой (специальным приемом или нормалом).
Реверсал - специальный прием вводится сразу как только была заблокирована атака противника и становится реверсалом. Это означает, что специальный прием выполнится в первый же возможный кадр после выхода из блока. Реверсалы позволяют вам использовать специальный прием для выхода из анимации блока после блокирования атаки быстрее, чем вы сможете это сделать с помощью нормала. В качестве реверсалов можно использовать бэкдеш или бросок.
Выход из блока с помощью нормала - занимает как минимум один кадр для выхода из блока. Это означает, что даже если вы вводите 8 фреймовый нормал в первый кадр после выхода из блока, атака последует только через 9 фреймов.
Преимущество
Блокирование в МКХ меняет ваш подход к фреймдате, так как требуется 1 кадр на выход из блока и начало атаки с нормала. С реверсалами все по-другому, так как вы выполняете это движение в первый возможный фрейм. Если вы смотрите на фреймдату конкретной атаки и она гласит, что дает на блоке 0, это означает 0 и +1 одновременно.
Как это возможно? Если вы заблокировали атаку с выходом в нейтрал и используете 6-фреймовый спец. прием в качестве реверсала, а противник в это время использует 6-фреймовую д1 чтобы проверить вас, атаки трейдятся. Это происходит из-за того, что специальный прием выполняется в первый возможный кадр.
Если вы блокируете атаку с выходом в нейтрал и оба (с оппонентом) используете д1, то ваша д1 проигрывает. Это происходит из-за траты дополнительного кадра на выход из анимации блока с нормалом. То есть ваша 6-фреймовая д1 становится 7 фреймов. Из-за этого 0 становится +1, +1 становится +2 и т.д. Но помните, что это возможно только в случае нормала после блока.
Паниш
Есть два способа запанишить противника. Вы можете использовать либо реверсал либо нормал. Первое, о чем следует помнить в попытке найти что может или не может быть наказано - не бывает джастфрейм панишей, потому что противник может заблокировать атаку в последний фрейм перед нейтральной стойкой.
Наказание реверсалом - из-за того, что не бывает джастфрейм панишей, вы не можете наказать атаку, дающую на блоке -10, 10-фреймовым специальным приемом - противник заблокирует его. Нужно найти реверсал со стартапом 9 и менее фреймов. В общем случае, необходимо использовать прием, который хотя бы на 1 кадр быстрее чем минус оппонента.
Паниш нормалами - в отличие от паниша реверсалом, нормал начинает выполняться на 1 фрейм позже выхода из блока. Таким образом, если вы заблокировали атаку с -10 на блоке и пытаетесь запанишить оппонента 9 фреймовым нормалом, то 9 фреймов превратятся в 10 и противник заблокирует атаку. В общем случае, чтобы наказать удар противника, нужно использовать нормалы, которые хотя бы на 2 фрейма быстрее, чем минус оппонента.
Броски
Обычные броски - универсальный инструмент, который есть у каждого персонажа. Для выполнения броска нужно нажать на L1 или 1+3. Результатом будет выполнение броска оппонента назад, смена позиции. Так же доступен и бросок вперед. Для этого нужно нажать Вперед+L1 или Вперед+1+3. Стартап всех стандартных бросков - 10 фреймов, уровень атаки - хай, неблокируемы, не дают противнику роллиться на вейке. Так как хай удары бьют по сидячим в блоке - нельзя присесть с блоком от броска. Чтобы увернуться от броска необходимо сидеть без блока.
Так как броски неблокируемы, вы можете их разрывать. Стандартный бросок разрывается нажатием на кнопку 1 или 3, бросок вперед - на 2 или 4. При разрыве броска вы все равно получаете 2% урона. Для разрыва броска кнопка должна быть нажата в момент захвата. Удерживая блок разорвать бросок невозможно. Вы можете бросить оппонента в воздухе во время джаггла, но разорвать бросок в такой ситуации можно. Броски так же могут быть использованы в качестве реверсалов и не могут быть порваны, пока противник находится не в нейтрале.
Бросок с использованием супера – выполняется нажатием на кнопку блока после того, как вы схватили оппонента своим обычным броском или броском вперед. Прием оставляет оппонента стоять, дает вам большое преимущество. Такой бросок требует одной полоски супера, а так же, возможно, жертвует повреждениями от броска сверх изначальных 2% (в случае разрыва).
Командные Броски – специальный вид бросков, которые требуют ввода нескольких направлений и кнопок. Эти броски неблокируемые и есть только у нескольких персонажей. Командные Броски нельзя порвать, заблокировать, в большинстве случаев это средние атаки и они не дают оппоненту возможности роллиться на вейке.
Воздушные броски – специальный вид броска, который возможен только в случае, если оппонент находится в воздухе. Воздушные броски есть только у некоторых персонажей, их нельзя порвать. Так же воздушный бросок не дает возможности роллиться оппоненту на вейке.
Иммунитет к проджектайлам
Иммунитет к проджектайлам возникает из-за особых свойств, которые дают возможность пройти вашей атаке, в то время как проджектайл оппонента будет уничтожен.
Иммунитет к Броскам
Иммунитет к броскам возникает из-за особых свойств некоторых атак уходить от бросков, обычно на стартапе атаки. Это значит что бросок оппонента может быть перебит вашей атакой. Командные броски имеют больше активных кадров, таким образом он может сработать после того, как ваши "кадры имунности" к броску прошли. Это позволяет использовать командные броски, чтобы наказать почти все удары с иммунитетом к броску.
Источники: torrentum.ru, deviantart.com, fighting.ru
Cooбщения