Меня зовут Максим, я машина Добавь меня в близзарде - МаксимМА...
Найти команду

Cooбщения

Алексей Талан. Открытие киберспортивной академии Click-Storm и игры, как когнитивный тренажер

Umaril
15.09.2020

CEO Click-Storm Алексей Талан в интервью изданию «БИЗНЕС Online» сообщил какие игры влияют на развитие когнитивных способностей человека. Также Алексей объяснил, как киберспортивные игры можно использовать для корпоративного тимбилдинга, дал советы родителям, которые обеспокоены тем, что их дети проводят много времени за компьютером, и рассказал подробности киберспортивной академии Клик-Шторм.

— Алексей, есть стереотип, что компьютерные игры — занятие для детей, подростков, одним словом, бесполезная трата времени. Опровергните?

— Компьютерные игры и киберспорт — часть сегодняшней молодежной культуры. За рубежом активно исследуют, как видеоигры влияют на психофизиологическое здоровье. Например, в Техасе для эксперимента взяли 100 девушек, которые раньше не увлекались компьютерными играми. Половина стала играть по 40 часов в неделю в StarCraft II — это стратегия в реальном времени, а вторая группа — в The Sims, симулятор домохозяйств. В итоге те, кто играл в StarCraft II, показали серьезное улучшение когнитивных способностей. У тех, кому дали The Sims, ничего не изменилось.

Игры по-разному влияют на человека. Например, шутеры развивают воображение, так как в фоновом режиме человек строит карту местности, на нее помещает потенциальных напарников и противников. Поэтому детям полезно иногда играть в шутеры.

— Противники игр сказали бы, что потом такие дети придут в школу и устроят «Колумбайн».

— Как мы знаем, в начале XX века, когда случились две страшные войны, компьютерных игр не было, но людям это не мешало расстреливать друг друга. Я думаю, о вреде игр говорят только те, кто не разбирается в психологии спорта.

Надо различать компьютерные игры и киберспорт. Киберспорт — это бессюжетная игра от 10 до 40 минут, когда человек сражается один или в команде против живого соперника и должен себя преодолевать — каждый раз выступать лучше. Я бы не рекомендовал детям увлекаться Minecraft (по сути, виртуальное лего), лучше выбрать Counter-Strike, где вырабатывается сложная реакция на движущийся объект, или командную игру Fortnite. Также в киберспорте используется вербальная коммуникация, а это ведет к развитию эмоционального интеллекта — залога успешной работы в коллективе.

— То есть не все игры полезны.

— Да, но киберспорт полезен однозначно. По сути, это ментальный фитнес, который тренирует разные когнитивные способности.

— Как в России обстоят дела с киберспортом?

— Киберспорт — самый популярный вид спорта у миллениалов — тех, кто родился после 1980-х. Любителей в мире насчитывается 500 миллионов человек. Миллениалы становятся покупательской силой, так как обладают основной денежной массой. На рынке киберспорта заработать можно, но в этом году он сильно просел из-за пандемии, поскольку, как и обычный спорт, зависит от рекламных контрактов.

В России рынок киберспорта маленький, поэтому не все бизнес-модели, которые работают за рубежом, эффективны у нас. Однако данная сфера все равно растет двузначными цифрами, то есть скорость годового роста от 10 и более процентов. Исследований в области киберспорта в России мало. Мы делаем это на голом энтузиазме, инвестируем сами. Но для меня это не только хобби, я также работаю на кафедре киберспорта, которая существует уже пять лет в одном из самых старых и мощных спортивных вузов — Российском госуниверситете физкультуры, спорта, молодежи и туризма.

— Как вы пришли в киберспорт?

— Я занимался киберспортом в начале 2000-х, играл в компьютерных клубах, у меня была своя команда. Ездили по городам на турниры, я часто входил в топ-3. Но уже тогда нам хотелось доказать, что киберспорт — серьезная деятельность, а киберспортсмен тренируется много и тяжело, как, к примеру, футболист, активно думает, должен быть быстрым, точным, метким. Мой товарищ, которого я когда-то обыгрывал на турнирах, попал в профессиональную команду MYM и получал высокую по тем временам зарплату.

— Вас не взяли?

— Я к тому времени сфокусировался на учебе на химфаке КФУ. Свой первый стартап по онлайн-образованию начинал в бизнес-инкубаторе казанского IT-парка. Потом решил, что надо заниматься тем, что любишь, и создал стартап по киберспорту. В 2013 году официально открыли компанию «Клик-шторм». Мы провели несколько турниров, в 2013-м организовали двухдневный фестиваль «Кибериада» в IT-парке. Я закрыл напрямую контракт с компанией Transcend, которая находилась в Тайбэе. Далее привлек первый раунд инвестиций от Ruvento и уехал в Сингапур на полтора года. Там мы тоже проводили турниры. А в 2016-м приехали в Москву, прошли акселерацию Фонда развития интернет-инициатив, в прошлом году стали резидентами Сколково, пройдя все этапы научной экспертизы. Просто так попасть на эту площадку нельзя, компания должна быть инновационной.

— В чем ваши инновации?

— Мы исследуем влияние киберспорта на когнитивные способности людей. Для этого разработали 6 тренажеров (веб-программ), на которых за 30–60 секунд игровой сессии можно потренировать реакцию, долговременную и краткосрочную память. По результатам формируем когнитивный профиль игрока. Уникальность в том, что мы собрали более 120 тысяч попыток от наших 25 тысяч участников — впервые в мире подобное делается на таком большом объеме данных.

Это позволяет нам, опираясь на большой объем данных, ранжировать игры по требованиям к когнитивным способностям и давать рекомендации, в какие киберспортивные игры надо идти людям, которые не увлекаются киберспортом, чтобы прокачать свои способности.

Как показывают исследования, если человек раньше не увлекался шутерами, то, играя 10 часов в течение двух недель, он может повысить способность ментально вращать объекты, и этот эффект сохраняется как минимум пять месяцев.

Наша мечта — чтобы киберспорт стал частью повседневной жизни. Голову надо тренировать так же, как и тело. А киберспорт —  эффективный способ. К концу года выпустим инструкцию для тренировок, когда каждый человек сможет пройти тест и выяснить, в какие игры ему надо идти, чтобы прокачивать свои способности.

— Расскажите о вашей киберспортивной академии.

— Наша целевая аудитория — родители, которые не знают, что делать с детьми, день и ночь играющими за компьютером. Мы объясним, как это делать правильно и с пользой, чтобы ребенок тренировался, нарабатывал навыки.

Покупая абонемент за 1 990 рублей, получаете четыре занятия. Одно теоретическое, еще одна лекция о стратегии и тактике игры (приемы, секреты, анализ игр) и два занятия — игры с тренером — возможность улучшить свой рейтинг и понять игру изнутри. Киберспорт выполняет задачи ментального фитнеса. Мы берем практики из советского спорта и переносим в киберспорт. Наша академия — аналог фитнес-зала.

— Планируете что-то для школ?

— Разрабатываем расширение для школ, чтобы киберспортивная академия стала одним из вариантов дополнительных занятий. Пока будем работать виртуально, но не исключаем, что задействуем кабинет информатики, чтобы читать лекции по киберспорту, приглашать тренеров, разбирать игры. Мы считаем, что это неплохая альтернатива или дополнение к шахматам.

— Занятия в академии рассчитаны только на детей?

— Нет, есть возрастная группа, когда уже состоявшиеся ребята хотят понять, как они могут стать лучше. Также мы принимаем тех, кто ни разу не играл.

Но для такой аудитории у нас есть другой подход. «Клик-шторм» — это также киберспортивное маркетинговое агентство. Мы не только провели более 2 тысяч турниров и 7 фестивалей по киберспорту, но также занялись корпоративным тимбилдингом — проводим киберспортивные турниры для компаний.

Дело в том, что киберспорт — хороший способ эффективно и недорого объединить офисы, разбросанные по всей стране. Мы уже провели 10 тимбилдинговых турниров, однажды участвовали 1 100 сотрудников из одной компании. Они играли в течение 15 дней в три киберспортивные дисциплины — две командные и одну индивидуальную. Это как раз тот случай, когда мы можем предложить взрослым людям познакомиться с киберспортом. Средний возраст сотрудников, которые играют, — 21–40 лет, в основном мужчины, хотя и девушки встречаются.

Помимо традиционного киберспорта, у нас есть собственная разработка Action Chess — шахматы в реальном времени. Такая игра подходит для офисных компьютеров и объединяет уже абсолютно всех. В нее может играть как бухгалтер, так и программист, и шансы будут одинаковы.

Чтобы играть в Action Chess, нужно лишь знать, как двигаются фигуры. В нашей игре все фигуры ходят одновременно, но у каждой есть время для перезарядки. Мы показали этот проект вице-президенту FIDE, в него уже играли мастера спорта, и вот уже год проводим турниры по Action Chess.

Сегодня мы предлагаем Action Chess для встраивания в стратегические сессии руководителей. Шахматы в реальном времени — это вид киберспорта, который подходит для всех.

— Сколько стоит организация корпоративного турнира?

— От 60 тысяч до 1 миллиона рублей.

— Сколько часов в день достаточно посвящать киберспортивным играм?

— Мы считаем, что достаточно одного часа. Любая киберспортивная игра, если к ней относиться серьезно, — это работа на пределе возможностей, в условиях высокой концентрации.

Подробнее о киберспортивной академии Click-Storm