Марк Авербух затронул проблему оттока аудитории у популярных киберспортивных дисциплин - Dota 2, CS:GO и даже PUBG. В то время, как более казуальный Fortnite с минимальным порогом входа растет стремительными темпами.
«Согласно steamcharts.com в 2016 в среднем, ежемесячно в DOTA 2 играло 591K, через год 532K (-10%), а в прошлом 454K (-14,6%), что, кстати, никак не сказалось на сборе в призовой фонд TI в
2017, когда он вырос на 21% (год к году), но затронуло минувший год, где по такому же показателю рост составил всего 3.5%.
В CS:GO отток игроков год к году (17 и 18) составляет 12%, а за минувший год средний онлайн PUBG “сбросил” миллион игроков. CS:GO не спас даже перевод на F2P модель и появление собственной
королевской битвы, что сказалось на декабрьской статистике (+27% по сравнению с ноябрем), но эффект, с большой долей вероятности, кратковременный.
Насколько безоблачно киберспортивное будущее игры без притока новых пользователей и можно ли вообще поддерживать положительную динамику на протяжении нескольких лет? Есть ли закон,
ограничивающий время жизни компьютерной игры и, можно ли его обойти? Может быть стоит, как EA выпускать свои тайтлы ежегодно или пойти дорогой Epic Games наполняющей свою королевскую битву
контентом с такой скоростью, что игроки, кажется, не успевают его потреблять или существуют другие решения?
История о том, что активные игроки превращаются в киберспортивных зрителей, радует слух, но я думаю, что они переходят на другие игры. Более современные, дружелюбные и простые. Текущие
мейнстримовые киберспортивные игры требуют от новичка значительных временных затрат. Несколько дней назад один из бывших профессиональных игроков написал о том, что его знакомая решила попробовать
DOTA2 и, из первых 26 игр, победила только в 3.
Но даже если игрок меняет статус и становится зрителем, интересен ли он издателю? DOTA2, CS:GO, LOL – три кита киберспорта стоят на микротранзакциях, которые зрители совершают реже игроков. Да,
зрителей проще вернуть, но для этого игра должна им что-то предложить, что-то интересное.
Парадокс в том, что сложности входа и прогресса в игре – краеугольный камень киберспортивных дисциплин, могут быть неподъемными для потенциальных новичков, и чем дальше игра уходит от даты
релиза, тем выше вероятность, что люди выберут что-то другое. Поэтому проблема CS:GO и DOTA 2 не в привлечении, а в удержании, что, на мой взгляд, требует контент конвейера, в этих играх
отсутствующего, отсюда и ощутимый отток игроков».
Источник: t.me
Cooбщения